雑魚的攻略その3
ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
今回はドリアードとインセクト。
ドリアード系。
いわゆるドライアードというよりは、人面樹みたいな感じの奴。
HPはどちらかといえば高め。攻撃は回避しやすい。移動は特殊で、攻撃を行った後、
ステージ内にある別のドリアードの柵、というオブジェクトから登場する。
このドリアードの柵には属性が設定されており、登場時はもそれに応じた属性に変化する。
通常のオブジェクトと同じようにブレイクする事もできるが、アイテムが出てくる事はなく、
若干の経験値とオーブが手に入り、ドリアードの移動先が制限される程度の変化しかない。
次のターンには復活してしまうので、あまりブレイクを考えるオブジェクトではないと言える。
なお、ドリアードの初期配置位置にもこのドリアードの柵が設置されるが、こちらはおそらくブレイクが不可能と思われる。
ちゃんと確かめたいところだが、丁度いいデータがないもので……。
移動が特殊な事やHPが高めな事を考えると、倒し難い敵のように思えるが実はそんな事はない。
柵から柵への移動しか移動手段がないため、補足率100%でスキルを当てるのは容易。
また、初期配置位置での攻撃にこだわる必要もなく、初期配置位置よりも別の柵の位置の方が攻撃しやすい、
弱点属性を効率よく突き易いといったケースの場合はその位置で狙うようにしてもいいわけだ。
ドリアードがどの柵に移動するかの順番は固定(既に上に別のドリアードがいる柵は飛ばされたりするが)、
なので、少し待てば狙いたい位置には来てくれるだろう。
複数のドリアードが表れた場合は少し気を使う必要があり、画面下のエネミーマトリクスなどでチェックしてやらないと、
どれがどのドリアードかがわからなくなり、ライン揃えに関係ないドリアードを倒してしまったり、
揃えるつもりがないのにラインを揃えてシーンをクリアしてしまったりといった事も起きるのでそこは注意。
ドリアードが移動する柵の順序は決まっているので、複数のドリアードが出た場合、攻撃を当てずに放置していると、
それぞれ出現する場所が固定されるケースがある。
その結果倒したいドリアードが攻撃できる場所や、弱点を付ける柵の所に出現してくれない、といった状況が起きた場合は、
どちらかのドリアードに攻撃を当てる事でドリアードが攻撃と移動を行うタイミングを変えてやると、
出現位置も変わってくれたりするので、覚えておくといいだろう。
移動に関する話題が多くなったが、攻撃について。
画面上部から葉っぱのような弾を降らせる攻撃と、りんごのような弾を放ち、壁にぶつかると二つに分かれる攻撃の二つ。
葉っぱを降らせる攻撃は持続が長く、数も多いのだが、密度はそれほどでもなく、速度も遅いのであまり怖くない。
りんごの弾は速度がそれなりにある事と、跳ね返った時点でのウィスプの位置に若干誘導というか起動が影響される?
というのもあり若干注意が必要だが、跳ね返る前に間合いを取っておけば回避は簡単だろう。
総合的に見て弱い敵なので、こいつもエネミーエンカウントで迷ったら選んでいい敵に入るだろう。
メタモルギアを使わなくてもある程度狙った属性で撃破できるので、欲しいアイテムと相談して撃破位置を決めるといいだろう。
インセクト系。
HPは普通、丁度真ん中ぐらいの雑魚敵じゃあないだろうか。
攻撃は持続が長くウィスプの行動範囲を制限する感じのものがあり、避ける事は簡単でも、なかなか厄介。
特殊アクションも持続の長い、これまたウィスプの行動範囲を狭める感じの攻撃。
移動範囲はやや狭め、速度は普通といったところか。
攻撃は形状は説明し難いので省くが、画面端に到達すると跳ね返ってくる比較的速度の速い弾と、
自らの周囲を囲むように小さな蜘蛛の形をした弾を出現させ、少しずつそれらが動き出すもの、
特殊アクションで画面端に蜘蛛の巣を張るものの3つ。
跳ね返る弾は速度が速めなうえ4つに分かれるので、しっかり跳ね返る位置から距離をとらないと事故りやすい。
周囲に蜘蛛弾を張る攻撃は速度は遅いものの、最初はインセクトの周りを完全に囲む形になり、
ウィスプの移動を制限する効果が高いので、ラミアやオーガなどの攻撃と同時に発動されると厄介。
蜘蛛の巣を張る攻撃は4隅のどこかを塞ぐ形になるので、右上などを塞がれるとアイテムを選択し辛かったりする。
蜘蛛の巣はジャミングで妨害でき、発動までの時間もそれなりにあるのだが、まわす回数が最初から4回と多めなのには注意。
これまでに紹介してきた雑魚敵の中では一番厄介といえる。
前述のオーガ、ラミアに加えてウィッチやグレムリンとの攻撃との組み合わせもなかなか厄介なので、
エネミーエンカウントでとりあえず選択するのはやめるべき。
余裕のあるモンスター編成の時にさっさと倒してしまうのがいいだろう。
以上。そろそろ厄介な敵の紹介が始まってくるか……。
糸冬
6周目ナイトメア開始
ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
難易度ナイトメア、メリア編、騎士団引継ぎありで開始。
ジェイミ撃破まで進める。
とりあえず初期アイテムの少なさにひよる。
そういえばこんなだったなぁと。特にダーキッシュがないのは大きい。
とはいえ騎士団引継ぎなので、ターンをフルに使ってアイテム回収する余裕はまだあるわけだが。
ラミアをメタモルギアで暗黒属性に変えて倒したりするも、手に入ったのは闇のカタストロフ。
いや、十分いい武器なんだが耐久力が3なのと、ダーキッシュより必要レベルが高い分、
レベルの低いキャラに使わせ難い。
レベルの高いラミアではなく、低いラミアを属性変化させるべきだったか……。
ジェイミはやっぱジェイミなので1ターンキルは余裕。
鍛えに鍛えたグラニッツとサーランドでわざわざ挑んだが、そんな事をしなくても十分1ターンで倒せそうだ。
初期配置のドライゼとライアでも1ターンキル出来るだろう。
MPを通常攻撃で6ぐらいまで溜めた後、画面左側にジェイミが弱った状態で来るまで粘って、
ドライゼのLスキル→ライアのLスキル(フリントボウと猛犬のキバで)でずっと俺のターンすればOKだろう。
全く必要もない気がするが、ついでにジェイミの攻撃などについて解説。
攻撃は斜め下方向に3つの大きな爪痕を残して攻撃するものと、小さな爪の弾を複数、何度か放つもの。
レイジシュートは画面上部に月が出現、その後月の破片が飛んでくるもの。
3つの爪痕を残す攻撃は発生までが遅く、溜めモーションがあるのでその間にジェイミの背後に回ってやれば当ることはないだろう。
爪の弾を複数放つ攻撃は発生が早いが、爪の軌道は1段目も2段目以降も同じなので、離れて一度間に入ればこれもあたる事はない。
エネミーマーカーをチェックするようにして、ジェイミの攻撃が来るタイミングになったら、
とりあえずジェイミから遠いところに離れて、爪痕攻撃なら背後に回って、爪弾攻撃なら間に入って回避という感じにすれば、
発生の早い爪弾攻撃で事故る事もなくなるだろう。
レイジシュートは画面下部で破片をゆっくり避けるだけとしかいいようがない。
まあそれほど回避が難しいものではないので気楽に。
なお、ジェイミはギアを回す事で弱体化状態になるが、この時と通常状態でポーズトークが違うので、
ポーズトークを回収する時はその事に注意すべし。
弱体化状態でないとあまり気の聴いたポーズトークはしてくれないんだよなあ。
ん?キーアイテムを使ったときの反応も弱体化状態かどうかで変わるのか?
うーむ、確認しておけばよかった。
糸冬
雑魚的攻略その2
ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
前回はスライムとゴーストだったが、その続き。
スケルトン系。
名前の時点で説明の必要はまずないと思うが、骸骨。
HPはどちらかといえば高め。攻撃は回避しやすい、移動速度は遅め、HPを0にした後さらにスキルを当てないと倒せない。
倒すのには若干手間がかかるが、攻撃は緩めなのでエネミーエンカウントで迷ったらとりあえず選択していい敵の1体。
HPがそれなりにあり、復活するので、最後の1体として残すのはあまりお勧めできない。
攻撃は長方形に近い楕円形の弾を4方向に放つものと、頭が体から外れてケタケタ笑うような動作を行い、
すこし大き目でウィスプを緩やかに追いかけてくる人魂を出すものの2つ。
4方向弾は判定はそれほど広くなく、速度も並、弾同士の間隔もそれなりにあるので回避は難しくない。
人魂の方は持続時間が長く、一度画面外にでてから再び、出て行った反対側?から戻ってくるので、
落ち着いていればかわせるが、うっかり事故る事もあり、ウィスプの移動範囲を狭める感じの攻撃と組み合わさると厄介な事も。
その攻撃だけは少し面倒くさい。
HPを0にしても倒したことにはならず、ばらばらになった骨がマスに残り、一定時間が経過すると復活する。
この復活はジャミングギアをまわすことで妨害できるので、慌てて止めを刺す必要はないのを覚えておこう。
倒すためにはばらばらになった骨にスキルをヒット(ちょっとでも当ればOK)させる必要がある。
他に敵が残っていなくてMPが0なのにスケルトンをこの状態にしてしまった時は、バラバラの骨をジェムが出やすいフェイズで
通常攻撃してやろう。バラバラ状態でもジェムは出してくれる。
バラバラから復活したスケルトンのHPは、最初は初期HPの半分、その後また復活した時はさらにHPが減っていく。
バラバラ状態のままでターンを終了した時も、同様の割合のHPで、復活した状態で登場する。
なお、HPを0にした段階でメディウムとオーブを出す(アイテムは止めを刺した時のみ)ので、
バラバラにしては復活させ、またバラバラにして復活させ〜と繰り返すことでオーブ、メディウムを稼ぐ事ができる。
早い段階でエフェクティヴを活用したい時は、これでオーブなどを稼いでやるといいかもしれない。
スプライト系。
妖精系といったところか。
HPは全雑魚モンスターで最低、移動範囲は広く速度も速め、攻撃もそれなりの範囲や持続を誇る、初期状態だと何の行動も起こさない、
といった特徴がある。
攻撃はそれなりに面倒なのだが、HPが低いことと、出現したマスに攻撃を当てるまでは一切の行動を行わないという点もあり、
全く攻撃を当てる予定のないマスに出現する場合はもっとも安全な敵となる。
初期状態は花だか草だかの上でひらひら踊っており、この間は無敵。
どんな攻撃でもいいから当ててやれば動き出し、無敵は解除されるので倒す時は通常攻撃で無敵を解除してやろう。
攻撃はまっすぐ飛んできて、画面端に到達すると跳ね返る星型の弾(何回まで跳ね返るかは忘れたが、3回以上なのは確実)と、
画面上部に大き目の動かない弾?を出現させ、上から下に降る小さな丸い弾を複数発射するものの2つ。
どちらも持続が長く、高い難易度では1体のスプライトの攻撃が2種類重なる事も。
移動の範囲が広いため、1ユニットで全移動範囲をフォローするのは難しい。
移動速度が速く、慌てて攻撃しようとするとスキルが低い補足率になってしまう事もあるので、
一定の移動の後1マスにとどまる時か、攻撃で1マスにとどまる時のどちらかを狙おう。
HPは低いので、弱点属性を突かなくても倒しやすい。他の敵の弱点を突ける武器でついでに倒すといいだろう。
総合的に見て弱い部類の敵だが、攻撃は面倒なので行動を開始されたら優先して倒すのがいいだろう。
というわけで今回はここまで。
最初は適当に2体をチョイスしたのだが、マリア編で登場する順番にあわせて解説する形で行こうかと思う。
糸冬