インザナ地獄

インザナ勢です

体験版やった

速攻動画後編をこの日のために終わらせたんだけど……。
体験版ボリューム少ないよ!くそっ、もう少しプレイさせてくれ……。

雑感。
グラフィックはまあまあ。
音楽はあまり印象に残ってないけどまあ話が進んで盛り上がってからかな。
ストーリーは思ったよりも楽しめそう?雰囲気がよく出ているし、適度なコミカルさもある。
インターフェースはイマイチかな?
情報の確認や、立体交差のマスの選択がちょっと面倒だったり、
視点変更がアナログパッドなので、カーソルを動かしつつの変更がし辛いなど。

システム。
キャラクターの行動で次の行動までにどれくらいの時間(WT)がかかるかはっきりわかり、
それを意識した考えがしやすい。
味方キャラを動かせるタイミングで時間待ちができるのもこの手のSRPGには珍しく、
あえて敵ユニットに発動まで時間差のある魔法を準備させてから行動して移動、という手も打てたりする気配。

BOOSTやBEATはフォーメーションによる攻撃の補助という印象でそれほど新鮮味はないかな。
どちらかというと前述の行動タイミングに関わるスクランブル、こちらの方が面白い。
敵が固まって行動するタイミングに合わせてタクティクスゲージを温存しておいて割り込むとかできそう。

マップがゲームに与える影響は多めで、タクティクスゲージの最大値を上げる拠点のほか、
攻撃して壊すとアイテムがでる宝箱、ノックバックで画面端に行くと強制撤退?
ノックバックで複数の敵を巻き込んでダメージをあたえられたり、落として大ダメージ、アイテム採取ポイント、
属性に与える影響、高い位置からでも無理矢理降りられるけど尻餅ついて硬直するなどなど……。
体験版の段階ではなかったけれど、トラップ系を仕掛ける事もできるようなのでマップは本当に大事になりそうだ。

行動についてはおおむね予想通り、ただ魔法がFFTのチャージシステムのような物を採用していて、
行動選択から実際の魔法発動までラグがある。
敵は攻撃範囲魔法に味方を巻き込まないようにするっぽいので、
ある程度敵味方が近い位置で魔法を使われた場合は、狙っている位置を予測して移動、回避も結構できる。
こちらは使えなかったので勝手はわからないが、しっかりと敵の行動タイミングを意識して使う必要がありそう。

ユニットの成長は、普通のレベルがまずあって、
後は対応する武器を使い込む事であれこれある。リヴィエラにちょっと似ている印象。

やってみた印象としては基本システムはオーソドックスなものの、
あちこちに細かいギミックを入れて、そこで個性を出そうとしている印象。
インザナのように基本からして新しいゲームではないので、面白くなるかどうかは
作りこみやバランス調整によるところが大きくなりそう。
特にSTINGや伊藤さんファンでなければ、体験版の時点で強くオススメする気は今のところなしかな。

糸冬