インザナ地獄

インザナ勢です

ハードを終えて、改めて感想

エンディングはどうも3種類あるようだけど条件がわからないし感想は早めに。
ゲーム部分についてしか書かない。

一周目はユニゾンのシステムを上手く進化させたな、とは思ったものの、
演出面の弱さに気分が引っ張られていたのかそこまで面白いとは思わなかった。
で、今回引継ぎ無しのハードをやったら大分印象が変わった。
演出を完全にスキップすることで戦闘関係にだけ集中できたのもあって、
ゲーム部分の面白さをちゃんと味わう事が出来たかなと。

攻略についてはある程度形が限られてしまうのが難点。
基本的に拠点確保が最優先で出撃数の優位に立つまでは戦闘はなるべく回避する事になる。
敵の拠点を最少にして自由に移動する敵を1体ずつ出撃させて敵の総数を減らして、尽きたらボスを倒す。
しっかりやろうとするとこれ以外ないのでそこはもう少し幅が欲しかっただろうか。
ただ、チャプター3-1のようにボスは兵器任せにするとか、敵のマップ攻撃の回避や
占領されてはいけない拠点の防衛をどうするか、キャラの得意移動地形の判断なども必要。
幅が狭いと考えるのではなく、その中でどう効率化していくか、目的をどう達成するかが肝と考えればいいかも。

バランスについてはノーマルだと被ダメージや与ダメージの点で余裕があるのでしっかりしなくても何とかなってしまう。
だから面倒な部分が目立ってしまうけどハードだと攻略は結構ギリギリ。
どうすれば戦闘を減らせるかとかキャラの起用をしっかり考える事になって良い感じに。
RTSはあまり数をやった事がないけれど、伝説のオウガバトルオウガバトル64と比べると、
GOC6の方が戦闘に関してはよく練られていると思う。
その二つに比べてゲーム部分で負けているのはキャラの成長関係かな、やっぱり。

最初は正直いらないと思っていたカオスアタック時のアタックチャンスの目押しだけど、
これはかなり大事なシステムだと今は思っている。
ボスを残した状態とかでもしこのアタックチャンスのシステムが無かったら、
もう完全に決まった順序で攻撃を仕掛けるだけのゲームになってしまう。
練成によって鍛えた武器だとアタックチャンスの難易度が上がって失敗しやすくなるのもそうで、
ハードで硬いボスに有効打を与えるために強化された武器を使うときの緊張感になっている。
アタックチャンスの成功回数がダメージにもおそらく関係しているので、
敵のHPを調整したい時に使えたり。馬鹿にしちゃいけないシステムだよこれ。

召還に関しては強力すぎる面はあるけど、ハードではしっかり活用しないと無理ゲー。
MPの溜め方と可能な限り有効に使うって事を考えるとこれも悪くないシステム。
もう少し散らばるジェムの割合を増やして、回収可能な範囲を広げてやればよかったかも?

全体的に要素が少ない、幅が狭いという欠点はあるものの、基本となるシステムの中でどう手応えをだすか、
そこはしっかり考えられていると思う。
ボスは本拠地防衛型もいれば最初から移動するタイプ、途中から移動するタイプ、
移動するタイプでもHPが減ると本拠地に帰るタイプとかがいて、最初から移動してくるタイプはプレッシャーがあるし、
本拠地防衛タイプはどう余力を残して囲んで戦えるように持ち込むか、持ち込んでもしっかり倒しきれるかの緊張感がある。
マップ攻撃系も鬱陶しいといえば鬱陶しいのだが、これも無ければ淡々と拠点制圧する部分が目立ってしまうかなと。

そんな難易度ハードだけどチャプター4ぐらいからはこちらのユニットが強くなって、
敵にダメージが結構通るようになるのでそこからは割合普通に進めてしまった。
後半難易度が落ちてしまうのは残念だけど、キャラが育ったなあ、と言うのが強く実感できたのでまあ結果オーライかな。
ボス相手にずっとダメージが1〜10とかのままでは流石にね。

二周やった感想としてはある程度手応えあるゲームがやりたくて、
イベントスキップに抵抗がなければやる価値あり、といったところだろうか。
ストーリーやテキストはネタに出来る部分もあるけど、丁寧に追いたいタイプの人にはちょっと辛いかと。
繰り返しになるけど自分が二周目ハードでやる気がでたのもイベントを無視して
ゲーム部分に専念した点も大きいと思うし……。

特にテーマ無しに書いたら全然まとまりがなくなってしまった。
やはりちゃんと体系だてて感想は書かないと駄目だな。

糸冬