インザナ地獄

インザナ勢です

5周目ノーマル中。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
リヴリア撃破まで進む。
イージーと比較すると……。
タルや木箱がスキル一発で壊れなかったり、ラインの倒さないつもりの敵がさくっと死んだりしにくい、
そんな要素がある分むしろイージーより楽までありえる。なんてことだ。
まあ中盤以降はそういう事もなくなって、オブジェクトの耐久力に悩まされるのだろうが。

リヴリアは弱い。
ハードでもナイトメアでも手強いのはミミック化する可能性のある宝箱(メリア編だと2回キーアイテムがでるので余計に)なので、
事実上の本体が投石器やガーゴイル像なメリッサやマリエッタみたいなもんだな。
レイジシュート(ようやく正式名称を使うことに)がちょっと回避しにくいが、他はどうとでもなる。
ハード以降の連続攻撃は拘束時間の長いスキル(ヒット数の多いハイスキルが理想)で防ぐのがいいだろう。
まあそんなこと考えずとも倒せるわけだが。

しかし、相手のタイプや状況に応じて、スキルを当てるタイミングを考える必要もあるんだよなこのゲーム。
基本的には攻撃モーションに入っていないタイミングでスキルを当てる事。
そうした方がヒット中の硬直で次の攻撃が遅れる。
ただし、ガード能力持ちには移動中や攻撃中を狙わないといけない。
移動の隙をつくことが容易な相手には移動中を狙うのがいいのだが、
移動範囲の広いボス相手に移動中を狙うのは失敗する可能性もそれなりにあるので、
こういう相手には逆に攻撃中を狙うのが安定。
また、RAGEゲージがMAXになりそうな相手に攻撃する時は、レディ状態を使って連続してスキルを当てるといい。
レイジシュートを発動するまでの間にダメージを与えることでRAGEゲージを無駄に溜めさせないわけだ。
この辺りを考えると、ダメージが低くても拘束時間の長いスキルは有効性が高いといえる。
スタン無効の相手であってもロック効果があるためアーチャーのスキルは長い拘束時間を発揮できるわけで……。
アーチャーの評価はもう少し高くなりそうだなあ。
まあ、ヒット数多めかつエリアル持ちで範囲の広いLスキルを持つプリエステスがチートぎみてる現状は変わらないのだが……。
ハーミットなんかはスキルの拘束時間が短めだったように記憶しているので、そういう面では弱いかもしれない。

ああでも、スキルの拘束時間というかヒット時間が長いと、その分フェイズチェンジできない時間も長くなるんだよなあ。
それを考えるとレディ状態を利用してL→C→L〜みたいな流れを作るのはかなり有効なテクニックなんだなあ。
ジェムの回収効率がいいスキルを間に挟むとなお効率が良くなるだろう。
今までレディ状態を軽視していた自分が情けない。

本当に新しい発見には事欠かないゲームだなあ。
なんというか、あれだな。
俺は、登り始めたばかりだからな。この果てしないインザナ坂を……。

未完