インザナ地獄

インザナ勢です

インジャリー消失、ほぼ完璧に確認

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
シーン32で出来そうな事は大体やったので、先に進めてヴィルゴ戦。
エフェクティヴ06を使ってインジャリー消失が65535ダメージ越えかをもう少しはっきり確認してみた。
やり方は、MPを最大まで溜めてターン終了。
次のターン、魔槍ブラシェンド+6、ダーキッシュ+3、ヴィーナスワンド+4、疾風の弓+4をセット。
それぞれハンスリーヴハイスキル兼ラインハルトLスキル、Lスキル、エフェクティヴ06、エフェクティヴ03用途。
ユニットは画面下にラインハルト、左下側にハンスリーヴ、高台にオズワルド。
オズワルドはC通常攻撃でカウント調整役。

オズワルドの攻撃でラッシュカウントを進めて、03を発動。
ハンスリーヴとラインハルトを魔槍ブラシェンドでレディ状態に。
後はオズワルドでまたカウントを進めて、06を発動。
ヴィルゴが二人で補足率100%になる位置に来るまで待って(これで5分ぐらい、このボス何とかしてくれ)、
ラインハルト、ハンスリーヴの順に溜めていたスキルを撃って、そこからはダーキッシュ+3でのスキルラッシュに移行。
TIMEが少なくなってきて不安だったが、無事67000ぐらいダメージを与える事に成功、
そしてその段階でヴィルゴのインジャリー消失を確認。

というわけで、インジャリーの値が65535を越えるとインジャリーは0になるという事でまず間違いは無いかと。
実際に活用できるシーンは極めて限られているけど、これさえ知っていればラスボス戦はかなり楽かな?
属性2倍でPOWの高い武器のエクストラスキル(マリアは電撃、メリアは暗黒)を決めればインジャリーはかなり溜まる。
後はちょっと威力高め、インジャリー多め(ホーリーレクターがベストか)のスキルを決めてやれば、
インジャリーは消せる。
2、3ターン目も同じようにして攻撃すればラスボス戦は終了。
マリアメリアがロストしてもボスの体力削りきれてれば負けにはならないし。
長期戦を覚悟で戦うよりも、3ターンこれをきっちり決める方が明らかに楽かな。

インジャリーの値を65535までしか取ってないっぽいのは、まあそこまで溜まる事を想定していなかったのかな。
実際にそうそうおきる事ではないし。
まあこの影響で起きる事がインジャリーの消失じゃなくて実ダメージの回復とかゲーム停止とかじゃなくて良かった良かった。

さて、後気にしたいのはスキルの演出で停止するものとしないものの区別とか、スキルの敵を拘束する時間の性能とかかなー。
前者については、スキルの発動を敵の攻撃中に行う事で、敵の複数回発射される攻撃のタイミングがずれたりとか、
敵の出現するオブジェクトの出現がスキル演出、効果中は止まったりとかなど。
む、よく考えるとこの2つは別か……ともあれ、スキルの演出と、発動中には微妙に普段と異なる挙動が起きるので、
そこをちょっと煮詰めてみたいところ。

後者の例としては明らかにペガトリーバッシュとヴァニシングロアでは敵の固まる時間が違うわけで、
スキルラッシュが強力な戦術である事を考えると、スキルの拘束時間というか持続時間というかは、かなり大事だと思う。
経験的に拘束時間が長いと感じたスキルを上げてみると、
ペガトリーバッシュ、ゼノサイドバッシュ、ホーリーグレイル、ギルティスマッシュ、イモータルオーブ。
他にもウォーリア火炎Cハイスキルとか長かった気がするが、はっきりと長いと感じたのはこれら。
拘束時間が長ければスキルラッシュをかけるのも楽なほか、エフェクティヴの継続も楽。
この辺りを理解すればダメージが低くても有効なスキルというものが出てくるかなと。
……あー、でもボス戦とかもう困る要素ないから調べてもしょうがない説が……。
1ターンキルも納得できてないのは00使ったシーン46ぐらいだしなあ。

まあ、気が向いたら調べてみよう。
スキルを撃たせた後、一定のPOWの武器のチャージがどれくらいまで進められるかで判断はできるかな。
糸冬