インザナ地獄

インザナ勢です

2010年のインザナを振り返る

何だかんだで今年も一番多くプレイしたゲームはインザナだった訳なので、振り返る。

クリア回数が2008、2009年より多かったり、PSP版が4月にでたり、その体験会があったり、
こたっちさんとかいう変態の存在を発見したり、なんかオフとかラジオとかやってみたりと、
3年目ながらもっとも色々あった年だった気はする。
ただ、制限プレイで色々クリアしたものの、各ボスの1ターンキルほど熱中できるものは無くて、
そこがちょっと残念ではある。PSP版の出来もちょっと残念ではある。

全体としてはそんなところだろうか、ここから細かい部分について。
まずPSPインザナとその体験会について。
体験会で危惧していたロード時間、ソフトリセットがない、タクティクス画面が手間……
といった要素はまあ結局そのままで、戦闘中の操作面を頑張っているだけにもったいない移植でした。
というか2時間ぐらいだったかな?のプレイでこうして大体の欠点が見えてしまうのはなんとも。
体験版の時点から修正がないのはまあ普通として、これぐらいの時間で見える欠点でも、
実際にはなかなか直したり手を加えたりする余裕はないのだろうなとゲーム開発の大変さを感じなくもない。

ユグドラ編はマリアとコンパチなユグドラ以外に追加キャラがいなくて
ストーリーもネタ、難易度ノーマル以下限定と寂しい内容だけど、
まあ連動のオマケ要素としてはこれぐらいの方が連動しなくても問題ない感じでいいのかな。

体験会に話を戻すとにゅーあろーんさんと話せたり、ナイスガイのBECHIさんを見れたりしたし、
スタッフの冨田、若海さんにも親しみが持ててよかった。
やはり直接話した事ある人は応援したくなるので、今回の移植やユニゾンは物足りなかったけれど、
若海さんには頑張って欲しいなと。
有名ブログの人と体験会分けてたけど、結局宣伝効果はあったのかなあ?
なお移植としてのレビューに関しては僕が一番頑張ったと自負しているッ(`・ω・´)


動画撮影について。
2010年は1ターンみたいな派手なネタがなくて正直えむきょんには失望したよ!
PSP版では結局あまり動画取らなかったしなあ。
操作とかの面であまりプレイしてないのもあるけど、セーブデータが3箇所なのが大きかった……。
ユグドラとかみたいにたくさんセーブできれば色々用意しておいて思いついたネタをすぐ撮る、
という役割が果たせたんだけどなー。
PCにバックアップを取るならむしろDSのそれの方が手間もかからないという悲しみ。

ラジオはまあノリで頑張ってみた。
やはり自分一人では変化が乏しいので次やるなら数人で協力してのものにしたいなと思ったり。
ただインザナ限定だとあまり人ががが。


オフとか。
二回やったわけだけどネットではなくリアルでインザナの話ができる喜び……!
人脈の広がる気配がないインザナ専門家のE氏に変わって主催をする人の登場が待たれる。


こたっちさんとかいう変態について。
ゲームのプレイ内容が変態な人だと思ったが全体的に変態な人だった。
目隠しはもちろんだがLフェイズ限定とかは相当厳しかったと思う。
行動回数制限系は個人的に苦手なのでこの辺りはもう敵わない。
結構プレイスタイルが違うのでなるほどなー、とか思いつつも中々テクは取り入れられなかったり。
色々やっているのを見るとこちらもやらねばとクリア回数が増える大きな要因でしたとさ。


制限プレイについて振り返る。
これまでは1ターンキルばかりで通しプレイでの制限プレイはあまりやっていなかったのだよね。

・Cフェイズ限定プレイ
名前通り常にCフェイズでプレイした。なおマリア編。
なおキーアイテム全回収やエフェクティヴ03、68、77、88、00の禁止、
騎士のトランソウル、追放の禁止なども含まれているがまあどうでもいい。
ボス戦の難易度の上昇やジェム回収効率が悪いためにMPで苦労するという要素もあったが、
やはりオブジェクトへの対処が鍵だった。
シーン1で手に入るアイテムをフル活用してシーン2のキーアイテムを回収した時は本当に楽しかった。
ペーパーナイフを破棄して武器を強化するんや!
後、シーン23の隠しオブジェクトがE58通常攻撃で2段階あっさり壊れたり、
スキルを使えば1段階ずつ壊せたりするのに気付くなど訳のわからない発見もあった。
メロド=メルギス戦はとにかく疲れた。やはり竜巻とは付き合いたくない。
抱かれたくない攻撃No1は竜巻で皆も異論ないですよね!

・1クラス1キャラ残しプレイ
セットアップ画面終了後各クラス1人ずつにする制限プレイ。
登場マップの騎士は自由に使って良いようにしたのであまり手ごわさは無い。
トランソウルの有効活用が目的だった部分がちょっとある。

・エフェクティヴ完全禁止兼1クラス1キャラ残しプレイ
メリア編でついでにやってみた。
あまりこちらも難しくない。というかエフェクティヴ禁止は最初にナイトメアクリアした時が
実質そんな感じだったからあまりね。

リリアン単騎プレイ
マリア編で引継ぎあり、追放ありで開始。
序盤は追放武器頼みで、この追放武器が結構多めだったので簡単になってしまった感が。
もう少し制限を増やすべきだったかとは思う。
単騎プレイはキャラの成長曲線にもよるけど、極端に下がらないキャラであれば
引継ぎほとんどなしでも大丈夫そうな気配?

・メリア編名も無き騎士限定プレイ
よしひこさんとか既にやっている人がいるのであまりモチベーションは高くなかった。
序盤は騎士の能力差こそ少ないものの、使用可能な人数やレベルの関係で手ごわい。
逆に中盤以降は使える武器もほとんど揃って安定する感じ。
アーチャーのスタンを利用でスキルラッシュすれば名も無き騎士でも十分な火力は出せるのよね。
ただ、メリアも単騎ステージ以外は禁止としたためガンツァーなど一部ボス相手には苦労した。
ヨハン以外戦功0で13傑が埋まるはずが、うっかりでヴェンシェがちょっとあってガッカリ。

・ウィザード限定
単騎プレイはキャラのVitを気にする事が多いのもあって、クラス限定に切り替えた。
難易度の高そうなウィザードをチョイスしてみたのだが、結局あまり難しくなかった。
何だかんだでCスキルには一定の威力と範囲があり、メタモルギアもLスキルでカバーできるからなあ。
フライベアさんが結構優秀なこともわかったり。

・難易度イージータイムアタック
制限プレイとはちょっと違うけどまあよし。
雑魚戦は1ターン目に同一ライン内に2つエネミーがいるところを狙い、
2ターン目で終わらせるという作戦が多かった。
2ターン目で終わるかどうかを確認してもいいのだが、それに時間を取られるとかえって遅くなるかな?
と思って1ターン目はとにかく早く終わらせたけど、もう少し敵の配置パターンを把握して、
効率よくやるようにした方がいいかもしれない。
今のところメリア編で23.5と47をスルーした時の奴が最速で、
オールクリア後のタイムは1時間32分32秒。
画像は→ http://twitpic.com/3366sm
イージーだと1シーンが2分程度で終わる事になる。
ナイトメアだと少なく見積もっても3倍はかかると見ていいかな。
5時間台が目標になると思うけれど、1シーン平均6分30秒ほどか。
ノーマルよりも明らかにエネミーエンカウントで失う時間が多いはずでそこが難関か。

・アーチャー限定
ウィザード限定とほぼ同じルールでアーチャー限定。
ウィザードよりも火力はないが、敵を狙いやすい所はありこっちもあまり難しくなかった。
E34での暗黒Lハイスキルとかもっと活用したかったけど、カウント稼ぎ能力が低いからイマイチだったという。
ルガードがゲルトをトランソウルでエース格になれたりしてそこは面白かった。

・武器アイテム7種1つずつプレイ
各クラスが使える武器をセットアップ終了後1つずつにするという制限プレイ。
シーン攻略中に敵が落とした武器は使っていいのでそこがポイントに……
なったのは序盤だけだったという。
中盤以降は選択の幅こそ狭いものの、ヴィーナスワンドや闇のカタストロフが大量で楽勝に。
後メタモルギアが強すぎてあまり属性不足も気にならなかったという。

・ドロップアイテム禁止プレイ
強力な武器を使うだけになってしまった前回の反省から、
敵のドロップを把握してチョイスするようになったから簡単になっている気がする→
なら、ドロップアイテムを禁止したらまた難しくなってくれるんじゃね!?
というノリで開始。序盤はアイテム選択の幅が狭く、復活オブジェクトから
武器アイテムを回収する事の重要性も高くて面白かったのだが、
中盤以降はアイテムが充実してあまり普段と変わらなくなってしまって残念。
NPCからもらえるアイテムがDur高めなのでそれもあってアイテムがあまった印象。
NPCキーアイテムも禁止すれば中々いい難易度になるか?

ざっとこんなところか。Cフェイズ限定が一番総合的には難しかった気がする。
まあ難易度よりは面白さを追求したいところなんだけど、ネタが流石に少ない。
クラス限定系はこたっちさんがやったのも含めるとランスナイト、プリエステスが
残っているけど、メタモルギアと外道Lスキルのあるプリエステスはまあ困らないだろうな。
ただ高低差に弱めでメタモルギアの無いランスナイトは意外と厳しいかも?
ただランスナイト限定とか雰囲気的に難しくてもだれも褒めてくれなそうだよね……。


そんなところだろうか。
色々あったけど来年も色々とやっていきたい。
こたっちさんのプレイ時間を追い抜けるといいなあ、でも来年だとちょっと厳しいかな。
糸冬