インザナ地獄

インザナ勢です

メロド=メルギス単独1ターンキル完了

この前からやっていた単独撃破がようやく終わった。
ルールは1ユニットしかチャージを含めた全てのアクションを行わない。
今回はデュエリストのエリカだけを使った。
エリカな理由はあまりなく、残っていたデュエリストで一番Vitが余っていただけ。
後はE00以外特に制限なしで1ターンキルというだけ。
リザルト画像はこちらこちら

戦術としてはE41発動→残りタイム10近くまでE41中のチャージによるダメージを稼ぐ→
E68発動してTIME60まで回復→E41発動〜
という単純極まりないループ。
E41はVitをあまり使わずにダメージを与えられるのと、補足率を気にしないで良いのがポイント。
今回の場合だと40TIMEぐらいをE41中のチャージに使えるので敵HPの20%程度、
33200程度の実ダメージを与えられる事になる。
大体5ループぐらいすれば良いわけだが、今回撃破時のラッシュカウントは624とかそのぐらいだったかな?
一度被弾のタイミングもあってE41を発動せずにE68を発動した時があったので、E41実行はちょうど5回。
TIMEを40使えたケースはおそらく少ないだろうけど、カウント稼ぎに使っていた冷気Lスキル、
この実ダメージが少ないながらも溜まっていたので足りた、と言うところだろうか。

戦術は単純なのでどれだけ長時間の回避ができるかの勝負になる。
各種回避についてざっと触れる。

・赤い刃による攻撃
攻撃操作ミスがない限りはこちらを打たせていく。
刃はメロド=メルギスの進行方向に応じて左右どちらから出始めるかが変わる。
進行方向の反対側が出始めになるので、ウィスプは進行方向側に移動しておくと避けやすくなる。
また進行方向側の端だと下側の刃の間は垂れ落ちてくる部分も全く来ないのでほぼ被弾する要素はなくなる。

他の要素で移動が制限されない限りは回避に問題がないわけだが、竜巻と拘束アクション、
この2つで移動を制限されるとそれなりに被弾の可能性も高くなる。
竜巻についてはまず打たせないのが一番だが、打たれた場合について。
まずその後の相手の進行方向をある程度予想して、竜巻のモーションを見たら攻撃判定出現前に
進行方向側の隙間に入るようにする。
画面端に行くわけにはいかないが、刃の出始めから離れる事で少しでも被弾の可能性を下げる。
次に竜巻の終わりが近づいたらなるべく下側に位置取る。
後は刃の隙間に入りつつ竜巻が消滅したらすぐに端側へ、もたもたすると垂れ落ちる部分に当たる。
刃を避けて端の隙間に到達しても上から名残のエネルギー弾が降ってきて当たる事も。
こればかりはどうにもならない。

拘束アクションについてはE41でのHP削り中、E68でのタイム回復中は攻撃でカウントを
進めるわけにもいかないので妨害できない。
また位置関係やタイミングでカウントに問題がなくても妨害できないケースは多い。
対策は2種。一つは相手の次の移動方向に自信がある時用、もう1つは自信がない時用。

次の相手の移動方向に自信がある時は進行方向側の画面端下側で拘束アクションを待つ。
後は楽、と言いたいが刃の隙間に移動する時あわてると拘束アクションの被弾部分に
当たりかねないので落ち着いて移動すること。

移動方向に自信がない場合は画面真ん中やや下よりで拘束アクションを待つ。
この位置なら左右どちらから刃が出てきてもある程度見ながら回避に移れる。
こちらも拘束アクションの被弾部分が厄介だがやはり落ち着いて移動するしかない。
拘束されている間にある程度被弾部分の位置を確認して上下に移動しやすい部分に位置取っておこう。
わざわざこちらを使う理由としては相手の進行方向の反対側で拘束アクションを打たれてしまうと、
回避が完全に運ゲーになるほか、反対側だと垂れ落ちる部分も端で被弾してしまうので、
一度の被弾ではすまない可能性も高くなるのでかなりリスクが大きい。
画面中央でなら仮に一度被弾してもほぼ確実に次の被弾の前に安全な側の端に移動できる。
出来るものなら移動方向をしっかり読んでおきたいが、後1マス移動すると向きを変える、
という時は次の移動方向は運次第だと思われるのでしょうがない。

暗転アクションを打たれた時も一応。
とりあえずメロド=メルギスの移動方向を追うためにウィスプはメロド=メルギス付近を移動。
これで向きを確認して攻撃モーションに入ったら進行方向側の画面端最下部へ。
後は運。攻撃が終わったら竜巻を打たせないためのフェイズチェンジなどやるべき事をやっておく。
暗転中はフェイズチェンジのマークも近くに行かないと見えないので余裕を持ってやっておくべき。
まあ暗転時間は結構長いので基本的には打たれたら終了だけど。

・竜巻
画面のかなりの部分を竜巻で封鎖される上に、間を通るエネルギー弾の挙動はランダム要素が強い、
次の攻撃が刃の場合竜巻やエネルギー弾が残っていて移動に融通が利かないタイミングで飛んでくる、
竜巻中に暗転アクションを開始されると位置によっては妨害が無理。
など嫌な要素だらけ。こちらは基本的にフェイズチェンジによる攻撃操作で打たせないのだが、
長丁場なので操作ミスで打たれてしまう事も多くなる。

竜巻後の刃への対処は既に触れてあるのでそれ以外を。
まず竜巻のモーションに入ってしまったら直ぐに移動を開始しないといけない。
次に刃を打たせるためにもフェイズチェンジが必要になる事があるのが一つ、
もう1つは前述の次の刃対策に移動方向にあわせた竜巻の隙間に入る必要があるため。

その後はエネルギー弾への対処だが、最初は下から上に上がってくる弾しかない。
この上に上がっていく弾はそのうち下に落ちるようになるのだが、その高さは物によってまちまち。
画面中央やや上ぐらいの高さまで上ったらさっさと下に落ちるようになるものもあれば、
画面外まで上って落ちてくるものもある。
ある程度弾の移動速度でどのくらいまで上がりそうかは見極められるので、
それを意識して回避すること。基本的に弾の上側で待機して、上まで上りきらない奴に対しては、
無理に回り込んだりするよりも上側に移動してやり過ごした方がいい。
そもそも回りこんでもそういう奴はすぐに下に移動方向が変わるのでまたそれを避けないといけないしね。

なれると意外と避けられるけど、エネルギー弾の軌道が偏ってるとどうしようもないので結局喰らう時は喰らうのであった。

・レイジシュート
こちらは攻撃操作で打たせないというわけには行かない。
キーアイテムを渡す、レイジゲージMAXの間になるべく攻撃を当てる、
などレイジゲージの管理で少しでも回数を抑える努力をするぐらいかな。

回避については最初はメロド=メルギスから離れた位置の端で待機。
メロド=メルギスが画面中央ぐらいだと最初回転している弾が画面4隅に届く事もあって、
そういう場合は厳しいけど4隅にいれば最初の回転している弾は当たりづらい。
その後はメロド=メルギスの周辺のオーラが下によって、次の拡散の前の段階がある。
この拡散に対しては、メロド=メルギスとウィスプの間に十分な距離がとれる場合は、
そのままその画面端で回避するのが安定感がある。
逆に距離があまり取れていない時は拡散する弾の回避が厳しいので、
メロド=メルギスの上側から接近して拡散直後の攻撃判定がない状態にもぐりこんで回避がいい。
拡散前はオーラの部分が下に下りているのもあって、もぐりこむつもりなら上からになる。
注意点はメロド=メルギス周辺を回っている弾は攻撃判定が残り続けているので、
拡散弾の出際にもぐりこんだ時にうっかり当たる事がそれなりにある点。
拡散弾の攻撃判定が出るのは結構遅いので落ち着いて当たらないように移動しよう。

こんなところか。
長くやってたせいかE68一度発動してタイム40ぐらいになるところあたりまで、
特殊アクションを打つタイミングも把握してしまったのでそれも書こうと思ったけど、
ちょっと遅くなったのでここまで。

糸冬