インザナ地獄

インザナ勢です

STING作品の難易度選択、周回要素について

ついったーでぐだぐだとユグドラ、ブレイズのスキルの使用条件とかを一人で語っていたのだが、
ちょっと難易度選択についても気になってきたというお話。
あくまで個人的に気になる点についての話題なので、他の人にはどうでもいいかもしれない。
長々読んだ結果がこれかよ!と思う可能性が高いと前もって言い訳。
以下続きを読む記法


STING作品といっても自分がプレイしたのは
 約束の地リヴィエラGBA
 ユグドラ・ユニオンGBA+PSP
 ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(DS+PSP
 エクシズ・フォルスPSP
 ユグドラ・ユニゾン(DS)
 ブレイズ・ユニオンPSP
の6作。
難易度選択の話になるのでそれが無いリヴィエラとユニゾンは若干ずれる。
ただし周回要素の話もあるのでまったく無関係という訳ではない。

これら6作だが、どれも周回要素やコレクター要素がある。
リヴィエラ
 ヒロインの関係でエンディングが複数
 ヒロインがらみ以外でも一度のプレイで見られるイベントは限られる(はず)
 CGやアイテムなどのエクストラコンテンツあり

ユグドラ
 エンディング3、4種(一度のプレイで3つまでスムーズに見ることもできるが一応)
 PSP版は一度クリアしてハードで再プレイしないと4つ目が見れない
 アイテム図鑑などエクストラコンテンツあり
 PSP版ならハード、ハード限定ステージあり
 PSP版に二周目限定アイテムあり

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア
 エンディング多数(あまり大きな変化の物は少ないが)
 マリアメリユグドラでヒロイン3人(DS版は二人)
 ノーマルクリアでハード、ハードクリアでナイトメアが出現
 PSP版にトークコレクションあり

エクシズ・フォルス
 クリアデータの引継ぎあり
 クリアデータ引継ぎの3周目以降でハードあり
 ハード限定アイテム、ダンジョンあり
 アイテムやモンスターなどのエクストラコンテンツあり
 エンディング複数、一部引継ぎ時限定

ユグドラ・ユニゾン
 初期勢力複数で各勢力のエンディングあり(それほどボリュームは無いが)
 初期勢力の選択はクリアを重ねる事で条件を満たせば開放されていく
 アイテム、サウンドのエクストラコンテンツあり

ブレイズ・ユニオン
 エンディング複数(ユグドラに比べると複数見るのにやや手間か?)
 ゲームクリアで難易度ハードが選択可能に
 キャライラスト、アイテムなどのエクストラコンテンツあり

周回要素の是非は置いておくとして、同じ作品を何度もプレイさせるような要素を
製作者側が意図的に用意しているのはほぼ間違いはないだろう。

さて、ここで難易度選択の話になる。
同じ作品を繰り返しプレイするとなると、やはり新しい刺激が欲しくなる。
自分で色々と制限をつけるならばどんなゲームでもそれで対応できると言えばできるが、
明確に難易度ハードのようなものが用意してあるならばそれらが取っ付きはいい。
難易度選択と周回要素の相性は悪くないと考えられる。

……のだが、ここでまず一つ気になる点が出てくる。
リヴィエラGBAユグドラ、ユニゾン以外には難易度ハードがあるのだが、
基本的にどれも一回ゲームをクリアした後にのみ選択可能であると言う点。
どうせなら最初から高難易度も選べるようにしてくれた方がありがたい、
そう思う人もいるだろう。
エクシズ以外の3作はリトライなど救済措置がある(ナイツ・イン・ザ・ナイトメアのナイトメアは例外だが)ので、
高難易度が影響して途中で詰まる、という事態になっても初めからやり直さずに何とかなる。
エクシズは引継ぎ限定でのハードなので、元々難易度ハードの意味をなさないケースもあったりして、
これはこれで例外といえば例外かもしれない。

個人的には最初から自由に選べた方が良いと思う。

二つ目。難易度変化で何が変わるのだろうか?

PSPユグドラ・ユニオンPSP
 ハードではレベルアップと、出撃しなかったキャラの次マップでの士気回復が無い
 ハードでは戦闘で若干こちらが不利な相性に調整されている
 ハード限定マップ有り

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア
 ハードだとマップクリアに必要なライン数が2つに、ナイトメアだと3つに増える
 敵のHP、オブジェクトの耐久値、初期MP、攻撃ペースなどの変化
 (変化の度合いは一律で、ステージ毎に個別の調整がしてある訳ではない)

エクシズ・フォルス
 敵のHPなど能力値の調整(変化はインザナ同様一律)
 ハード限定マップ、アイテム、ボスあり

ブレイズ・ユニオン
 限定マップがない事を除いてPSPユグドラと同じ

ハード限定マップなども気になる点ではあるのだが、
個人的に気になるのは変化するポイントが大雑把で、細かい調整が少ない点。
これはこれで新しい戦術を要求される事もあったりはするのだが、
もう少し変化が欲しいと思う事もしばしば。
ナイツ・イン・ザ・ナイトメアに関してはマップが変わるような調整は無いものの、
細かい部分の調整が多く、結果的に色々な影響があるのだが、
他はどうも高難易度としての印象が弱い。

ユグドラ、ブレイズに関しては自分の場合GBAユグドラからプレイしていて、
士気回復が無い影響をあまり感じなかったのもあるとは思うのだが……。
そこを考慮しても特別新しい事を考える事が求められる難易度変化ではない印象。
エクシズに関してはハードが引き継ぎ前提なのでちょっと評価しづらい。
面白い難易度ハードかというとそうではない部類かなと思うけれど。
はっきりとした変化のハード限定ボスやマップがいずれも終盤の要素なのもネック。

元々出発点はブレイズで敵がもっと色々なスキルを使って来て、
こちらがメンバー構成や使用アイテム・スキルをもっと考えないといけないような
ゲームに仕上がっていてくれれば良かった、という話だったりする。
高難易度が自然とゲームの面白い部分を引き出してくれるような作りが好きなのかな。
まあナイツ・イン・ザ・ナイトメアが好き過ぎるだけ……かもしれない。

難易度についてはこんなところにしておくとして、
周回要素については今後の作品も同じような方針になるのだろうか。
周回要素に拘らず一度のプレイの重みを出す方向であるとか、
逆に周回要素を重視してプレイ毎に変化する要素を増やすとかいった路線もあるとは思う。
ブレイズは後者かなと思ったのだけど、どうも共通部分が多くてそこで割を喰っているかな。
ニゾンは一周がだいぶ短いのだけど、初期勢力が変わってもあまりやる事は変わらないゲームなので
周回要素が生きているというよりは、手軽なのがウリという感じだ。
周回しないといけない、ではなく、この内容なら自然と周回したくなる、
が個人的に望ましいのだけど。

何はともあれ、ゲームシステムで勝負する作品が多い印象なので、
そのシステム部分の面白さを掘り下げるような要素に期待したい。
色々話が飛んだ感じだがまあよしとする。
糸冬